Aplicaciones

    A continuación, se ponen los links de descarga de los diversos proyectos que se hicieron en clase:

  • Simulador de conteo de goles por equipo de fútbol. Click aquí para descargar.

     Modo de utilizar el programa:

     Una vez abierto el netbeans, se procede a abrir el paquete de facturación y ejecutar el segundo JFrame. Una vez hecho lo anterior, aparecerá nuestra ventana de arriba. Vemos que nos piden poner 2 equipos. Estos 2 equipos están dados por nosotros y podremos acceder a ellos por medio de su codigo. Para ver los codigos, sirvanse ingresar al source del JFrame y ver el vector de los codigo de equipos. Una vez ingresados los codigos con enter en cada JTextField, procedemos a escribir debajo el codigo del jugador que también son datos fijos dados por nosotros ubicados en el Source. Finalmente ponemos el número de goles hecho por ese jugador y un enter o click en el botón "+GOLES" . Si se desea iniciar otro partido, click en el botón: "Otro Partido".

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  • Matricula Alumno. Para descargar, click aq


      Modo de utilizar el programa:

      Una vez abierto el netbeans, se procede a abrir el paquete de matriculaAlumno y ejecutar el JFrame. Acabado lo anterior aparecerá la ventana mostrada y vemos que nos pide ingresar el codigo del primer alumno en primer lugar. Como en el caso anterior, los codigos ya están dados por nosotros, así que nos dirijimos al Source del proyecto para ver el vector de codigos de los alumnos. Una vez que elijamos el codigo que queramos, lo digitamos en la caja de texto del programa y damos un enter. Vemos que al dar el enter, nos saldrá los datos de la persona. Posteriormente, nos pide ingresar el codigo del curso; así que nos dirijimos al Source nuevamente para buscar el código de curso. Una vez que digitemos el codigo de nuestro vector de cursos, ponemos enter y se adicionará el curso a la matricula del alumno. La restricción en nuestro programa es que un alumno no puede matricularse en más de 19 creditos y que no debe matricularse en el mismo curso. Si se desea efectuar un nuevo curso, se hace click en el botón "Nuevo curso" hasta que terminen los 19 creditos o supere el límite.


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  • Facturacion. Para descargar click aq



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  • Conjuntos. Click aquí para descargar.


     

   
       Modo de utilizar el programa:

Teniendo en cuenta los ejemplos anteriores, podemos ejecutar el JFrame sin problemas donde se encuentra el programa de conjuntos. Este programa nos permite generar 2 tipos de conjuntos aleatoriamente con datos enteros. El primer botón nos da como datos números enteros aleatorios, el segundo botón de igual manera. El tercer botón se encarga de unir los datos de los 2 conjuntos y el cuarto botón se encarga de localizar los datos en común que poseen ambos conjuntos.


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  • Archivos de texto para registro de codigo, año de nacimiento y nombre para cualquier cliente. Para descargar, click aquí.





   Modo de utilizar el programa:

En este programa, haremos uso de archivos de texto para lograr guardar los campos establecidos en nuestro programa. Procedemos a ejecutar el programa y en primer lugar, presionamos el botón crear para que se cree nuestro archivo de texto que en este caso se llamará "Alumnos". Posteriormente procedemos a ingresar datos teniendo en cuenta el tipo de dato que sean "int,int,String". Luego presionamos enter para que ingresen al archivo. Una vez que deseemos parar y visualizar todos los alumnos ingresados, presionamos ver. Y si se desea buscar a un alumno según su codigo, digitamos el codigo y posteriormente el botón buscar.


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  •   Bolita rodando sobre pista. Para descargar los 4 proyectos de gráficos, click aquí.




       Modo de utilizar el programa:

      Procedemos a ejecutar el ejercicio número 1 dentro del paquete de gráficos de la descarga y hacemos click en el botón. Veremos que una bolita va recorriendo sobre una línea que hace el papel de una pista. Hacemos uso de la librería "Graphics" y se juega mucho el papel de ordenadas y coordenadas.

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  • Bolita pasando sobre una forma poligonal                       



      Modo de utilizar el programa:

      Procedemos a ejecutar el ejercicio número 2 dentro del paquete de gráficos de la descarga y hacemos click en el botón. Veremos que una bolita va recorriendo sobre una forma poligonal. Hacemos uso de la librería "Graphics" y se juega mucho el papel de ordenadas y coordenadas; así como de las formas.


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  • Bolita que recorre base poligonal con linea diagonal encurvada. 

       Modo de utilizar el programa:

      Procedemos a ejecutar el ejercicio número 3 dentro del paquete de gráficos de la descarga y hacemos click en el botón. Veremos que una bolita va recorriendo sobre una forma poligonal pero a su vez pasa por una linea diagonal encurvada, simular a las pistas de patinaje. Hacemos uso de la librería "Graphics" y se juega mucho el papel de ordenadas y coordenadas; así como de las formas.


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  • Carrito en movimiento

       Modo de utilizar el programa:

      Procedemos a ejecutar el ejercicio número 4 dentro del paquete de gráficos de la descarga y hacemos click en el botón. Veremos que un carro pasa por una linea que hace el papel de pista. Hacemos uso de la librería "Graphics" y se juega mucho el papel de ordenadas y coordenadas; así como de las formas.

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  • Primer Proyecto Final (Sistema de mantenimiento, alojamiento y liquidación de clientes) . Para descargar click aquí.



    Modo de utilizar el programa:

    En este programa, nos interesa mucho la participación de archivos de texto junto a componentes que nos permitan disponer de un orden los datos, como lo son las tablas. Para hacer uso del sistema, se tiene un Frame que nos permitirá acceder al mismo. Hay 2 maneras de acceder a este sistema. El primero es con el usuario y contraseña de emergencia los cuales están ubicados dentro del Source del IngresoSistema.



Si los datos fueron correctos, se procederá a acceder al sistema y nos saldrá la siguiente pantalla.


Dentro de esta ventana, podremos hacer uso de los diversos servicios que brinda nuestro sistema de hotelería. En mantenimiento se encuentra el ingreso, consulta, modificación de datos y eliminación tanto de clientes, como de empleados y como de habitaciones. Cave recalcar que en el caso de ingreso de empleados, a este se le brindará una contraseña al final de su registro, que tendrá que acordarsela para ingresar al sistema con su codigo y contraseña. Dentro del botón de alojamiento existe la participación de habitaciones, clientes y empleados; así mismo de la hora de llegada y fecha de llegada. Dentro de liquidación existen los mismos participantes; adicionalmente se agregan la fecha de salida y hora de salida, así como el reporte de lo que debe pagar saliendo del hotel. En el botón de reportes se encuentran los reportes de clientes liquidados y alojados dentro de un combobox. Para mayor ayuda o consulta, sirvanse comentar y esperamos que les sirva como referencia.


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  • Juego de michi. Para descargar, click aquí.


Este trabajo final realizado para el curso de Programación II en el ciclo 2013-II consiste en la elaboración de un programa  que permita su  ejecución .Este programa consiste en representar el  juego clásico de Ta-Te-Ti (michi). El trabajo es realizado por el alumno que figura en el encabezado y se programó en el lenguaje Java en los laboratorios de la Universidad Ricardo Palma. En este documento se describen los detalles de la realización del programa.   


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  • Aplicaciones Extras. Click aquí para descargar.

En esta carpeta encontraran programas variados entre  animaciones , colecciones, archivos, etc.




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